SHOWKONTROL(1)ShowKontrol R27SHOWKONTROL(1)
快速参考
名称#
ShowKontrol R27 读取 PRO DJ LINK 网络(CDJ、DJM、rekordbox)和 TCNet,把实时数据送进 Patch,并驱动时间码、灯光、视频、MIDI、OSC、Cue 以及播放器本身。
概要#
Source ─▶ Device ─▶ [Router] ─▶ Trigger ─▶ Action | Output
bundle one deck one of 8 when what
- 在 Patch 上右键:Add Source · Add Processor · Add Controller · Add Output。从某个节点添加的新节点会自动与它相连。
- 双击节点,打开它的编辑器或内部(Script、Graphic、Group、Device、Router、OSC In)。
- 节点标题栏:● 旁路(数据原样通过)· ■ 停止(不传递任何数据)· ▶ 手动触发。
键盘与鼠标#
- 在画布上滚动滚轮:缩放(光标下的点保持不动)。
- 在 Live Data 上滚动滚轮:滚动列表。
- 选中 Router 时按 1–8:设置当前输入。选中 Matrix 时按 1–4:调用预设。
- Shift+拖动(空白处):框选。Shift+点击:切换选择。
- 拖动节点:只移动这个节点(多选的节点一起移动)。拖动时按住 Shift:节点下游的整个子树一起移动。
- Delete/Backspace:删除选中的节点,下游节点保留,连线断开。Shift+Delete:删除节点以及它下游的所有内容。
- ⌘N / ⌘O / ⌘S:新建 / 打开 / 保存演出(.skshow,工作副本也会自动保存)。
- Ctrl+Esc(任何地方):锁定 / 解锁电脑。
- Patch 视图条(节点图右侧边缘):放大 / 缩小、居中、对齐吸附(拖动时按住 ⌘ 可自由放置节点)。
- Cue Editor:C = 在播放头处放一个单格 Cue(播放头移到它的末尾);⌘C / ⌘X / ⌘V 在最后点击的是轨道 / 片段时作用于片段,否则作用于 Cue;放大后双击空白的 Cue 轨道单元格 = 一个单格 Cue;拖动标尺下方的 Cue 标记 = 移动这个 Cue。
节点#
| 节点 | 作用 |
|---|---|
| Source | ProDJ Link · TCNet · Timecode Generator · LTC / MTC / Art-Net TC In · Test Generator。输出包含所有设备的数据包。 |
| Device | 按 Device ID 从数据包中取出一台设备。带有动作内部。 |
| Trigger / Timer | 在数据满足条件时 / 按时间间隔触发。 |
| Action | 按下 CDJ 按钮、写入设置、切换路由器、执行应用动作。 |
| Script | 对数据帧运行 JavaScript。 |
| Router / Matrix | 8 → 1 / 8 → 4,带 4 个预设。给数据加上自己的名字。 |
| Delay | 固定毫秒数,或一个数据键(例如 beat.msToNextBeat)。 |
| Countdown / Counter | 带 Start / Stop / Reset 引脚的计时和计数。 |
| Timecode Offset | 把它后面所有内容的时间码偏移 ± HH:MM:SS:FF。 |
| Group | 嵌套的子 Patch,4 进 / 4 出。 |
| Graphic | 由 Script 驱动的绘图面,可输出到屏幕或 NDI。 |
| Data Generator | 时钟 / 随机 / 固定值 · Mix Analyzer · Tone Monitor · DMX Input · PSN Receiver。 |
| 控制器 | MIDI Controller · OSC In · Mackie Control · Stream Deck · Hotkeys · Game Controller · Serial GPI。 |
| 输出 | MIDI · MIDI Clock · MTC · LTC · Art-Net · Art-Net TC · sACN · OSC · UDP · HTTP · MSC · CSV Logger · Click · Ref Tone · TCNet · Ableton Link · Ableton Live · Unreal · PSN · MagicQ · ONYX · Titan · grandMA2 · ProPresenter · Resolume · OSD。 |
触发事件#
| Event | 何时触发 |
|---|---|
| On Change | 值发生变化 |
| On Receive | 每条消息,即使值重复(OSC) |
| State On / State Off | 值为开 / 关期间 |
| On Increase / On Decrease | 值上升 / 下降 |
| Equals | 值等于 Value |
| Timer | 每隔 Interval 毫秒,或从数据键读取的间隔 |
Release Delay = 触发器保持激活的时间 = 按键或音符的长度。用 beat.msToNextBeat 可以得到正好一拍长的按键。下游数据键:trigger.active trigger.value trigger.fireCount。
动作类别#
| 类别 | 例子 |
|---|---|
| CDJ Transport / Hot Cues / Loops / Beat Jump | Play、Cue、Hot Cue A–H、Loop、Beat Jump。On Release = Same as action 就是真实的松开按键。 |
| CDJ Settings | Write Player Setting(setting.*) |
| Mixer | Write Utility Setting(util.*) |
| Routing | Set Router Input · Recall Matrix Preset |
| Application | Feedback · Screens · Players · Set List · Automation · System(E-STOP、锁定、保存、录音)· Nodes + Outputs |
脚本#
system.beep = CDJ1.beat.bar; // read with bare names
value.x = source.metadata.title; // source.* = the input as it came in
output.MainRouter.router.active = "Input 2"; // any node, by name
output.FX.node.bypassed = true; // bypass / stop any node
output.parent.led.play = 1; // the node that owns the data
output.child.node.bypassed = true; // what this script feeds
output.CDJ1.setting.quantize = 1; // write to the player (enforced)
g.clear("#000"); g.text(8, 20, "Hi", "#fff"); // draw on a Graphic node
数据命名空间#
每个数据键都以其所属节点的名字开头:CDJ1.beat.bar。Trigger、MIDI、OSC、DMX 和 CSV 字段按后缀匹配。脚本使用完整名称。
| 命名空间 | 数据键(简写) |
|---|---|
device | number model type ip online kind |
metadata | title artist key bpm durationUS id trackNumber artworkRef |
playback | state positionUS remainUS pitchPercent onAir master |
beat | bar beatInBar currentBpm trackBpm playSpeed msToNextBeat msToNextBar |
phrase / struct | current next beatsToNext / current next nextInMs |
cue | count,cue.<n>.inMs .outMs .color .comment |
led / status / setting | 面板状态 / CDJ 状态 / 40 多项播放器设置(可写) |
mixer / level / util | mixer.chN.fader … / 电平 / DJM 设置(可写) |
trigger action router matrix | 节点状态标记 |
countdown counter tcin dmx psn ableton | 工具节点和输入节点 |
文字变量#
$TIME $DATE $BPM $TITLE $ARTIST $KEY $DECK $REMAIN $ELAPSED $TIMECODE $BEAT $PITCH $CUE $NEXTCUE $CUEIN $SECTION $PROGRAM $NEXT $VENUE $STAGE $SHOW $TRACKCOLOR $COUNTDOWN $COUNTDOWNLABEL $COUNTER
可以在 OSD 文字、UDP 消息、Stream Deck 文字、通知和舞台消息中使用。在模板允许的地方,${any.key} 会填入任意数据键的实时值。
网络端口#
| 端口 | 用途 |
|---|---|
| UDP 6454 | Art-Net、Art-Net TC、DMX Input |
| UDP 5568 | sACN(组播 239.255.x.x) |
| UDP 56565 | PSN(组播 236.10.10.10) |
| TCP 8090 | 网页查看器 + REST API(默认) |
| UDP 8000 / 9000 | OSC In 监听 / 回复(默认) |
| UDP 47830 · TCP 47831 | Unreal 插件发现 · 数据 |
| UDP 47841 / 47842 | Ableton Live Remote Script |
| 7000 · 7401 · 8000 | Resolume · disguise · grandMA3 OSC 模板 |
| 30000 · 4430 · 2323 · 6553 | grandMA2 Telnet · Titan WebAPI · ONYX Telnet · MagicQ Remote Ethernet |
文件#
全部位于 ~/Documents/TC Supply/ 下:
| 文件夹 | 内容 |
|---|---|
SESSIONS/<name>/ | 一个 Session:session.skshow、自动保存的工作副本、settings.json、TIMELINE/(曲目、Cue 列表、Set List、节目安排)和 MEDIA/ |
SESSIONS/BACKUPS/ | 每次 New / Open 之前的演出副本(最新 30 份) |
TEMPLATE/MIDI · OSC · MSC · MIDI CONTROLLER | 模板和控制器配置(改个文件名即可保留你的修改) |
LOG/ | CSV Logger 的输出 |
